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    Sinopse
    Fuu Kasumi é uma garçonete jovem e desajeitada que passa seus dias trabalhando pacificamente em uma pequena casa de chá. Ou seja, acidentalmente derramar uma bebida em um de seus clientes. Um grupo de samurai a persegue e Fuu chama desesperadamente outro samurai na loja, Mugen, que rapidamente os derrota com sua técnica de luta selvagem. Infelizmente, Mugen decide lutar com o ronin Jin, que é um estilo mais preciso e tradicional de luta de espadas, e o último prova ser um oponente formidável. O único problema é que eles acabam destruindo a loja inteira, bem como matando acidentalmente o filho do magistrado local.

    Por seu crime, os dois samurais são capturados e definidos para serem executados. No entanto, eles são resgatados por Fuu, que contrata a dupla como seus guarda-costas. Embora ela não tenha mais um lugar para voltar, a ex-garçonete deseja encontrar um certo samurai que cheire a girassóis e pede a ajuda do par agora exonerado para fazê-lo. Apesar de inicialmente desaprovar esta ideia, os dois acabaram concordando em ajudar a garota em sua busca; assim, o trio embarca em uma aventura para encontrar este guerreiro misterioso - isto é, se Fuu puder impedir que Mugen e Jin matem um ao outro.

    Análise
    Confesso à princípio que eu não tive uma boa primeira impressão da obra, houveram resistências da minha parte, seja porque era episódica ou porque eu não curtia bastante o estilo narrativo da obra. Portanto, eu fui paciente pegando uns pontos positivos da obra e os negativos também. Observei que o inicio de Samurai Champloo não é magnifico, pode soar até forçado e previsível em alguns momentos, como quando a Fuu teve seu bar ou loja herdado da mãe destruído, porém não houve uma emoção maior que representasse de fato a perda não somente do espaço do qual trabalhava, mas sim do simbólico, como o que esse espaço significava e toda a história. Achei que existiu falha nessa parte da direção, para dar mais ênfase e emoção à cena.

    Essa é a Fuu, protagonista e principal motor da série
    Se o inicio não foi tão convincente, é na metade e no final do anime que percebemos a riqueza de Samurai champloo. Desde à construção de personagens, o bom uso da trilha sonora (r&b/hip hop), a boa animação nas cenas de ação até as boas coreografias nas lutas. 

    Com relação aos personagens, a Fuu é uma personagem que apesar de não ser forte no sentido de um confronto físico, ela tem uma empatia e sensibilidade imensurável ao enxergar o próximo e seu real problema. Isso é tratado de uma forma sutil, você percebe o tanto que ela se preocupa com os parceiros e com os outros personagens da side-story. Portanto, a acho importante por dar um charme à obra. Já o Mugen é o típico personagem desleixado e um tanto espalhafatoso, todavia o mesmo cativa pela irreverência. Com o tempo, o passado de Mugen é revelado, como do porque ele abandonou o bando do qual participava e os diversos conflitos que o mesmo tinha dentro da quadrilha. E o Jin talvez seja o personagem mais misterioso desse trio, desde a sua relação com seu mestre de luta de espadas até o seu romance com uma moça que fora vendida para o prostibulo e que foi um dos episódios mais tocantes da obra.

    Gin e Mugen
    As side stories são outras marcas de Champloo (como esperado do diretor de Bebop e semelhante à Michiko to Hatchin) e algumas foram mais marcantes e outras nem tanto, mas ainda assim a maioria cumpriu o básico do que se propôs. O episódio 17 Lullabies of the Lost (Verse 2) ou Canção Perdida (Parte 2) retrata um fugitivo por matar sua esposa e filho e um oficial do governo, além de focar na luta entre Jin e o Yukimaru (amigo de Jin e seu admirador) a caminho de Nagasaki. O episódio termina de forma simbólica, todavia o que mais me chamou atenção foi ending  "YOU" de kazami usada com maestria, a letra da música teve um importante papel, pois de forma indireta coloca em palavras o sentimento da Fuu, como o amor, mas um amor sincero e puro sendo demonstrado mais uma vez de uma forma diferente e singular. O ritmo r&b combinou muito bem com esse episódio, já que é o gênero flerta com o hip hop, possuindo uma batida bem semelhante e um groove caracterizado com linhas de baixo e acompanhada com uma voz melódica

    Não escreverei sobre todos os episódios, pois ficará extenso, porém espere umas criticas em relação ao americanismo e a supremacia dos EUA em um dos episódios mais engraçados da série, o Baseball Blues. Ou então referencias à cerca dos Beatles, da segunda guerra mundial, entre outras. A interpretação fica a cargo de você.

    Baseball Blues, um dos episódios mais satíricos de Samurai champloo
    Como falado anteriormente, a trilha sonora foi deveras relevante nas cenas chaves e fez com que eu tivesse mais conexão com a obra, também graças a eu me simpatizar com a black music. Estas são as principais canções:

    "Shiki no Uta (四季ノ唄)" de MINMI
     "Who's Theme" de MINMI (ep 12),
    "YOU" de kazami (ep 17),
    "FLY [SMALL CIRCLE OF FRIENDS]" de Tsutchie & fat jon (ep 23) e
    "San Francisco" de MIDICRONICA (ep 26).

    Todas essas canções tem um estilo musical único que mescla hip hop, r&b e funk

    Uma boa coreografia em Samurai champloo

    A parte técnica de Samurai Champloo tem seu mérito. A animação junto com belas coreografias, ótima direção, trilha sonora e um roteiro diferenciado fez da obra acima da média comparada com alguns outros animes que se limitam muitas vezes, não buscando a originalidade. E nisso, a obra mais uma vez me conquistou por ter coragem de arriscar, e fugir dos padrões  saturados comumente utilizados nos animes de ação.

    Fuu e Sara, uma das personagens femininas que destoa do padrão estabelecido na era edo 

    Algo que me chamou a atenção, apesar de não ser o foco do anime, foi a sociedade infelizmente machista no período Edo. As mulheres, como foi demonstrado em algumas side stories, não tinham poder de decisão em sua maioria e raras foram aquelas que romperam com o patriarcado fortemente marcado na sociedade. Me incomodou, porém, levando em consideração que a obra é histórica, relevei alguns pontos que dificilmente seriam aceitos caso não fosse uma série histórica.

    Conclusão

    O final de Samurai Champloo pode ter decepcionado alguns por ser previsível, mas acho que a obra apenas cumpriu o que se propôs. Desde o inicio o anime havia decidido o rumo da história, portanto não faria sentido reclamar de algo que já fora determinado bem anteriormente. De maneira geral, foi uma ótima experiencia em ter acompanhado a série e o antigo estúdio Manglobe fez um ótimo trabalho, repetido futuramente com Michiko to Hatchin, trazendo aos telespectadores o sincretismo cultural, a visão do Japão a cerca dos outros países e que é possível unirmos duas coisas que a principio são totalmente diferentes, mas quando combinadas geram uma força incrível, porém suave e sutil demonstrando beleza desse fruto.



    Animação: 8,0
    Direção: 8,5
    Roteiro: 7,5
    Trilha sonora: 9,5
    Entretenimento: 8,5
    Nota final: 9,0 (excelente)







    Basicamente todos os jogos apresentados aqui foram jogados a muitos anos por mim, então esse post não se propõe em ser uma análise fechada de cada um, mas sim, comentários simples salientando algo.

    10 - Mario Kart 64

    Minha história com o Nintendo 64 é bem feliz, tirando que nunca tive um. Só joguei os jogos no computador pelo emulador de n64, mas foi o suficiente para marcar minha infância completamente.

    E um desses jogos que me marcou foi Mario Kart 64, trazendo sempre o aspecto divertido e alegre característicos da turma do Mario e a criatividade imensurável da Nintendo, que praticamente cria no Mario Kart de Super Nintendo o gênero “corrida maluca” elevando esse potencial ainda mais no Mario Kart 64.

    9 - Undertale

    Toby Fox é por profissão um compositor, e o criador Undertale usa todo seu talento neste jogo. A trilha feita aos moldes do 8 bits combina perfeitamente com a estranheza que é Undertale, me remetendo às vezes até aquela terrificante música de lavender town do Pokémon, embora Undertale não deixa de ter suas trilhas mais aceleradas.

    Os personagens são marcantes, cada um com suas particularidades. O mistério que rodeia eles e o mundo em sua volta é instigante e o sistema de gameplay apropria uma mecânica simples e reinventa ela com muita criatividade. Não esquecendo do final mind blown, que surpreende e faz o jogador entrar em um estado de culpa sobre as escolhas tomadas durante o jogo.

    8 - Kingdom Hearts: Chain of Memories

    Quando joguei pela primeira vez Chains of Memories não sabia nada da franquia Kingdom Hearts, até depois desse joguei o primeiro, mas muito, muito longe da qualidade de Chains of Memories.

    O que mais me prendeu a atenção neste jogo é o sistema de combate. Diferente do primeiro da série, não se constitui simplesmente amassar únicos botões com combos não variados, mas sim, de estratégia montando o deck de combate. Um sistema único que eu só vi neste jogo até agora.

    E claro, a história de Kingdom Hearts – uma bem sentimental – que é certamente o motivo principal da série ter tanto fãs. Uma fato curioso, é que eu joguei o Chains of Memories na versão do gameboy só para entender a história, já que tinha roms em português no emulador. No jogo de ps2, era em inglês.

    7 - Super Mario 64



    Quando eu era criança, vi pela primeira vez o Mario 64 em uma busca no google imagens. Já havia jogado o clássico Super Mario Word e fiquei curioso se havia um Mario em 3 dimensões, então pesquisei “Mario 3D” ou algo do tipo. Fiquei eufórico quando vi que realmente tinha e tentei desesperadamente jogar, mas não consegui baixar, já que não existe Mario para PC. Logo pedi para um parceiro que trabalhava na empresa do meu pai para arranjar um jeito, e nessa empreitada descobri o emulador de N64, a qual depois observei que comporta outros jogos além do amigo bigodudo.

    Talvez Mario 64 seja o suprassumo do que essa franquia pode alcançar. Há aqui uma atmosfera extremamente convidativa e alegre características da série, reforçada pela trilha energética, cores quentes e até sutilezas como a forma dos personagens se expressar ou a tartaruga em uma nuvem com uma câmera, a qual é nosso ponto de vista. A mecânica inovadora para época se mantém eficiente até os dias de hoje – tanto que o novo Mario de Switch reavivou essa forma de jogabilidade – , muito intuitiva e dinâmica, há um prazer só em controlar o Mario.

    6 - Resident Evil 2


    Dos Resident Evil clássicos, Resident Evil 2 foi o que mais me cativou. O segundo jogo da série traz toda a estrutura base criada no primeiro, porém que ainda consegue adicionar a franquia uma experiência única.

    Um aspecto que este jogo herdou do seu primeiro é a criação de suspense durante o gameplay, feito pela ausência da trilha sonora, exaltando o som ambiente, que podem ser passos e grunhidos dos zumbis. O interessante é que como a câmera é travada em um só ponto, ela pode ocultar o zumbi da imagem deixando só os grunhidos, reforçando bastante o tensão. Outra característica que envolve o fato da câmera estar travada, é que o jogo induz o jogador a achar o melhor posicionamento para combater o inimigo, agregando ao sistema de combate

    Sem esquecer de falar dos personagens marcantes que hoje são um dos vários ícones da cultura gamer.

    5 - Resident Evil 4



    Talvez o jogo que mais joguei e re-joguei dessa lista. Por muitos acusado como o jogo que levou a franquia Resident Evil ao uma crise de identidade e qualidade. Entretanto, não se pode ser injusto, há muitos, talvez a maioria que reconhece o grande marco que esse jogo fez não só na franquia, mas na história dos video games.

    A influência que este jogo teve na indústria é gritante. Hoje não teríamos os jogos de ação em terceira pessoa modernos – principalmente os de tiros – sem a renovação da perspectiva que Resident Evil 4 fez. Diferente dos outros jogos da franquia até então, Resident Evil 4 optou por uma câmera próxima as costas do protagonista, valorando a maior precisão e controle na mira e agregando ao combate a necessidade de proteger os pontos cegos.

    4 - The Legend of Zelda: The Minish Cap



    Confesso que Zelda Minish Cap é um dos jogos machucados pelo tempo, estilhaçados na minha memória. O que fica bastante é o sentimento e ótimas impressões acompanhado de um consenso entre vários jogadores como não só o melhor jogo de gameboy, como um dos melhores jogos da franquia Zelda.

    Relembro bem também da complexidade e inteligência dos enigmas/puzzles do jogo, tão característicos da série, porém aqui se eleva em um patamar maior. Por várias vezes, irá ter momentos de explorar e refletir “o que se deve fazer agora”, assim, para o jogador é preciso notar todos os detalhes.

    3 - Metal Gear Solid 3: Snake Eater


    Já tive preconceito com a mecânica de gameplay dos jogos clássicos de Metal Gear Solid, tanto que só comecei a jogar este por pensar que seria na perspectiva por de trás das costas, porém não era. Só que ao longo do jogo, e com o costume, notei o como diferente e inteligente era este. E Não só a perspectiva, todo sistema de Metal Gear Solid 3 é muito rico. Para cada tipo de machucado, há um item que trata este ferimento, a cada traje, combina com algum tipo de situação.

    Além disso, a direção e o roteiro é espetacular. Kojima é um excelente cinematógrafo, e contém todo o talento de subentender e sugestionar. A mediocridade da guerra por muitas vezes é deixada implícita. E Kojima demonstrando todo seu talento, ainda brinca quase como uma metalinguagem, com os aspectos lúdicos de um jogo – a estrutura dos boss fights, exemplo – , conciliando toda dramaticidade com momentos descompromissados.

    Qual pessoa que jogou e não lembra a cena de tortura de fantástica direção, ou os conflitos de Boss e Snake durante o jogo. Não só isso, dos boss fights, que pessoalmente nunca irei esquecer da luta final e o combate contra o The End.

    2 - The Last of Us



    Já comentei ele nesta ANÁLISE.

    1 - The Legend of Zelda: Ocarina of Time

    Ocarina of Time já se tornou algo pessoal, só com a música tema do menu já me emociona. E isso me lembra o como os efeitos sonoros e a trilha é espetacular, entre as maiores já feitas, observe como o jogo nem faz questão de utilizar a trilha tema da franquia e ainda é incrivel.

    Ocarina of Time depende essencialmente de sua trilha sonora para transmitir uma atmosfera, além de servir para identificar cada área. Na floresta Kokiri, a música denota inocência e energia, remetendo aos Kokiris sempre jovens, no reino Zora, aparenta que a trilha está em constante eco, remetendo ao fato que o reino fica numa caverna em que naturalmente faz eco, e outro mais simples é a música acompanhada de um violão com estilo country do rancho Lon Lon. E se eu continuar falando de tudo aqui teria que fazer um post só disso.

    Único, certamente especial e revolucionário na época, e considerado por muitos o maior jogo de todos os tempos, Ocarina of Time é meu jogo preferido.

    Persona 5 Animation - 02;

    Anime x Game

    Comentário das alterações mais notáveis do anime sobre o game, episódio 02.

    [Spoilers] Prossiga por sua conta e risco.

    Continuando após o despertar de Arsene, o segundo episódio se inicia. Notável desde já algumas alterações - obviamente previstas, neste momento o game apresenta para o jogador a mecânica de batalha - (Arsene vs 2x Pyro Jack) se bem me recordo -, no anime optaram por cortar, tal como uma mini batalha que estaria no ep01 e a batalha tutorial neste ep02.

    [.] Mudança da ordem dos eventos, no game Ryuji e Ren logo após aprisionar Shadow Kamoshida, procuraram um meio de fugir do palácio, eles encontram com alguns membros do clube de atletismo sendo judiados no castelo, e após um tempo se encontram com Morgana;

     Isto foi invertido no anime, imediatamente após aprisionar Kamoshida eles retornaram ao mundo real. A fluidez da trama naquele momento se perdeu e o encontro com Morgana mais a frente não foi de meu agrado.

    No game, quando encontram com Morgana ambos personagens estão desconfiados dele - afinal ele é um monstro, como outros que atacaram-os -, há um acordo entre eles após Morgana convencê-los de que sabia como sair do palácio.
    Enquanto no anime, como ambos já haviam voltado à realidade antes, não existe muita base para confiar em Morgana, mas ainda sim eles o fazem.
    A cena de humor com Ren fazendo carinho no Morgana não me agradou também, mas prosseguindo.

    Essa decisão pode ser visando aproveitar melhor o tempo de tela, para conseguir apresentar;
    • O drama do Ryuji com o clube;
    • Cenas com a Shiho para contribuir com seu plot
    • Contexto as ações de Kamoshida para permitir que concluam o arco dele no próximo episódio.
    Assim sendo, apesar de não gostar da decisão - como fã do game e apreciadora de uma adaptação fidedigna, esta talvez possa ser a melhor escolha para a apresentação dos eventos, dado o ínfimo tempo de anime.

    [!] Mudança de personalidade; Kamoshida apesar de ser podre como é, procurava ocultar mostrar tal lado, tanto que ao inicio do game não nos é apresentando como ele realmente é. 

    No anime ele meramente não se importa com isso, exemplo rápido para situar:
    Durante o treino de vólei, ele joga uma bola que acerta o rosto do Mishima, fazendo-o cair no chão. Logo em seguida ele pula a rede e vai até ele prestar socorro, por duas razões: 

    • Dar uma lição no Mishima e 
    • Não perder sua mascara de bom professor.  

    Kamoshida não fraqueja para ninguém ele age como um rei, por que ele realmente pensa que é. No anime essa cena que citei logo acima, foi alterada onde o Mishima é subsistido pelo Ren e além dessa mudança assim que ele recebe a bolada, retorna um olhar ao Kamoshida e o faz hesitar(!), game!Kamoshida no minimo riria dessa atitude.


    Retornando ao meu primeiro ponto, Kamoshida do anime não está a ligar se os alunos percebessem o quão desprezível ele é. Contradizendo completamente o game, onde o proprio ameaçava os membros do clube de atletismo para eles não contarem sobre o abuso que sofriam.


    [.a] Algumas linhas de fala do Kamoshida foram alteradas, quando ele se encontra com Ren, engraçado perceber como estão caracterizando-o de forma caricata, personalidade tipica para gerar repudia do novo publico, que ainda desconhece os piores dele.

    Enfim, usaram de um recurso visual simples, uma sobreposição rápida da Shadow sobre ele no momento em que ele fala da Ann - adição do anime para ressaltar a personalidade dele.

    [.off] Makoto de relance:


    [a] Adição de uma cena, Ren esbarrando com a Shiho, me pergunto se no ep03, qual será focado na Ann, irão comentar sobre o abuso sexual.

    [off] Muito boa sequência em Velvet Room, transpassou tensão e mistério, ficou ótima.

    [a] Alteraram a cena no ginásio, no game quem recebe a bolada do Kamoshida é o Mishima ao invés do Ren - como comentei acima. Com isso, removeram os pontos chaves que Mishima teria, ele como personagem importante na obra deveria receber mais atenção. Me pergunto se vão cortar o phansite se continuar assim.

    [.off] Bonito adicionarem a Haru de relance, ela foi um dos problemas do game então espero que apresentem ela mais cedo na obra.


    [a] Adicionaram uma sequência de cenas do Ryuji com os membros do clube, elas existem no game porém nós é apresentada em um dos social link dele, incluíram esta cena para construir melhor o drama do Ryuji, uma adição muito bem vinda, casou bem com o tempo de tela sem parecer algo jogado.


    Referencia à Persona 4: Dancing All Night, com a personagem Kanami:


    [!] Como havia comentado nas análises do primeiro episódio, um dos problemas do anime é a mudança de personalidade, tanto a Sae quanto o Ryuji estão diferentes de sua versão do game.

     A respeito do Ryuji, falta-lhe o carácter implicante que ele possui no game. Apesar de ser um personagem estúpido, uma mudança é uma mudança, engraçado fazerem isso, ainda mais por ser algo que leva a um drama mais a frente na obra.


    Darei um exemplo para situar melhor a mudança. Este é tipo de postura Ryuji possui, rude e implicante -- cena do primeiro encontro dele com o protagonista:

    [a] Adição de uma fala da Kawakami, comentando sobre o clube de atletismo quanto ela te alerta sobre o Ryuji. Mudança mais uma vez para contribuir entendimento do drama dele pelo telespectador.

    As cenas a seguir seguem fiéis ao original, até a cena de Ann e Shiho conversando:

    [.] Episódio de Ann abandonando Shiho, não existe no original, a cena que mais casa com está no game é, ambas conversando no banco e então Mishima chega buscando-a (Shiho) pois Kamoshida quer “conversar” com ela.
    A versão do anime não me passou muita realidade do que a Ann faria, apesar de ser uma hipócrita estúpida e má amiga a ação de deixar a Shiho naquele momento não casa com teu comportamento no game, ainda que ela não soubesse que ela fosse ser espancada.

    Assim como a cena dela sofrendo abuso por Kamoshida não é explícita no original, adição do anime para mostrar o quão podre ele é.
    Pessoalmente não gostei, ver a mentalidade da Shiho sendo destruída no game foi bem mais impactante para mim que simplesmente mostrar ela sendo agredida, ela sofre no original muito além que apenas violência física, deixar subentendido indicando uma ação que não há como tu fazer algo para mudar, mostrando somente as consequências casaria melhor.

    [.] Cena do despertar de Capitan Kidd foi decepcionante, não pela sequencia do despertar em si, mas pelo contexto do episodio, como Zorro já deveria ter feito sua aparição antes na obra, quando Morgana é libertado e ajuda-os a sair do Palácio, mas no anime isso foi alterado, causando tanto Ryuji quanto Morgana mostrando seus personas nessa cena.

    Isso acaba por estragar um momento onde Ryuji presencia Morgana apresentar seu persona, ficando com essa reação por não entender mais nada do que esta acontecendo, ainda que não seja algo memorável na obra acho uma cena legal por Ryuji entender como ele é o único sem poder para fazer qualquer coisa nesse mundo.



    Minha reclamação se deve a mudança da ordem, por conta dela a cena perdeu muito do impacto que tinha, ser rushado também contribuiu para esse sentimento, porque tanto a do game, quanto a do anime não se diferem muito.



    [off] Alias, a simetria da cena no anime me incomodou bastante, ainda que isto seja uma reclamação exclusiva de minha parte.

    [.] Sequência de batalha bem ruim, o game é um rpg de turnos porém mesmo a mini batalha na OVA de P5 foi bem melhor executada que essa, o que é lamentável. O All-out-attack também foi algo horrível, muito destacado do restante e com uma qualidade infinitamente inferior ao game. Além de uma transição ruim quando voltam ao plot.

    Eis uma comparação:

    [.a] Cognitive Ann não deveria aparecer originalmente neste episódio, se seguissem o game, somente após a Ann entrar no palácio e eles confrontarem Kamoshida, não importa muito de qualquer forma.
    Essa adição me pareceu desnecessária, serviu somente como um fanservise o que não me agradou.

    Inclusive, a qualidade deplorável dos demônios ficou engraçada: EO1SrmA.jpg

    De resto não há mais mudanças consideráveis, porém acrescentarei essa imagem por definir bem meu sentimento por esse episodio:

    ----------------/----/----------------

    Enfim, caso queira me seguir no twitter (@skdahye), irei fazer comentários sobre as alterações por lá conforme eu ir assistindo.

    Assim como Miyazaki é considerado um dos maiores cineastas da animação japonesa, talvez Satoshi Kon encontra-se em igual relevância. E não é, em sua considerada obra prima Perfect Blue que decepciona. Aqui Kon esbanja talento digno do grande cineasta que é.

    O thriller psicológico conta a historia de Kirigoe Mima, antiga integrante do grupo idol CHAM, que agora tenta seguir a carreira de atriz em busca de uma vida mais bem sucedida. Porém, esse ambiente novo traz várias complicações.

    A jornada de Mima é interessante e fala sobre amadurecimento, decisões e arrependimentos. Temas que aqui, são representados de forma bastante pessimista. A personagem insiste em sua primeira decisão pela pressão que se mantém sobre ela, pois está em jogo a confiança que a agência depositou e o próprio medo e vergonha do fracasso.

    Aliado a isso, há um evidente problema psicológico que floreia diante aos traumas de sua nova carreira e as esquisitices que a rodeia, trazendo um aspecto bastante importante ao roteiro: a luta em distinguir o verdadeiro do irreal.

    Estamos sempre dentro da perspectiva da protagonista, e o Kon faz o suficiente para deixar o espectador entrar no mesmo estado de incerteza que ela, utilizando da edição, planos ambíguos, delírios da personagem, e o roteiro muito bem arquitetado que não tem respostas tão simples para as perguntas jogadas na trama.

    E como é comum no gênero Thriller, o foco não está em desenvolvimentos de personagens, mas sim no mistério, e aqui cresce de forma latente ao decorrer da história. O anime sabe desse grande chamariz e brinca com o público enganando-o oferecendo falsas respostas “tirando o doce da criança”. Constantemente o roteiro desafia o público a entender o que está ocorrendo na trama.

    Nessa sequência Kon por usar planos mais fechados a fim de esconder a real situação da cena, que é revelada abrindo o plano e surpreendendo o espectador

    Visualmente o anime é perfeito, combina muito bem com trama. A melancolia é representada por cores mais lavadas e acinzentadas, destacando sempre o vermelho quente que agrega a sexualidade, tensão e sanguinolência de Perfect Blue – repare ao longo do anime como esta cor sempre acompanha situações mais tensas – . Não esquecendo de falar de um design mais detalhista que permite explorar mais as expressões dos personagens.

    Outro aspecto que vale ressaltar, é o talento da direção em omitir respostas visuais para gerar ambiguidade, como na cena do “estupro” que é agregada pela fantástica direção que não mostra o ato mas esconde, e causa dúvidas, o que torna a cena ainda mais perturbante. Não sabemos naquele momento se realmente está acontecendo o pior, ou talvez seja uma mera atuação.

    A trilha também tem um forte papel no desfecho dessa sequência, ela sobrepõe o barulho diegético, dando ressalva a expressão e o sentimento em cena. (Além disso, a trilha ao longo do anime tem um papel bastante importante em dar uma atmosfera hermética).

























    Ao longo de Perfect Blue, os mistérios se acumulam e tornam-se mais embaralhados. As respostas não se concentram somente em um ponto e o desfecho provoca o público a montar o quebra cabeça, não optando por explicações mais expositivas.

    É interessante notar que esses eventos se embaralham à medida que a psique da protagonista se degrada. E convida o espectador a questionar a realidade – seguindo a premissa de entrar na perspectiva da protagonista – , e com esse embate do real e irreal entramos em descrença com os fatos mais importantes para resolução do mistério – muito inteligente da parte roteiro juntar questionamentos da trama do anime com a produção da série de TV que Mima participa para agregar as conjecturas – .

    Aglomeram-se tantas suposições e certezas desmentidas, que em certo ponto a trama torna-se completamente impossível de ser discernida, e aí que o anime torna-se totalmente imprevisível e impactante.

    O climax final não é necessariamente uma resposta aos 2 primeiros assassinatos que são o escopo da segunda metade e naturalmente ganham uma proporção maior, mas sim dos questionamentos mais simples e primeiros – como as questões relacionadas ao Me-Mania e o site – .

    As janelas iluminadas e a estranha figura que aparece em uma delas amplifica o suspense e evoca a perturbante sensação de estar sendo observado



    Design que permite transmitir emoções pela expressão sem apelar ao cartunesco

    Os peixes contém um importante valor simbólico. Quando estão mortos reflete naquele momento uma desestabilidade psicológica da protagonista 

    Nota: 10/10

    Persona 5 Animation - 01;

    Anime x Game

    Comentário das alterações mais notáveis do anime sobre o game.

    [.] O anime já se inicia com uma mudança, sendo as Twin Wardens comentando ao invés de Igor, nada relevante porém é engraçado ver essa decisão.

    [A] A seguir há uma adição interessante, adicionaram Crow interagindo com o Joker, além de haver um foreshadowing bem descarado, criaram um contraste do negro da silhueta do mesmo sobre o branco das luzes ao fundo. Ao acrescentarem-o no primeiro episodio pode indicar algumas coisas:
    • Planejam desenvolver seu passado com maior destaque;
    • Planejam alterar alguns fatos para que seu drama seja melhor trabalhado;
    • Estão apenas colocando referências à eventos futuros sem uma preocupação maior para com, visando deixar brechas para explorar mais a frente na obra.
    Pelas mudanças que ocorrem seguinte no episódio a intenção que se demonstra correta é a ultima alternativa, uma pena.

    [ani.] Me pergunto se devo considerar a máscara do Joker ao início estar negra como um erro de animação, é um jogo de luz e sombra, o objetivo dessa cena era salientar o rosto de Joker em contraste ao fundo do cassino e de sua silhueta enegrecida e a máscara como é branca atrapalharia isso; 






    [ani] Trocaram a ost nessa cena, no game é tocada "Life Will Change", porém optaram por não usa-la no anime. Não faço ideia do motivo.

    As cenas seguintes até a captura são praticamente as mesmas, sem muitas alterações. Somente cortaram uma batalha tutorial que há no game, contra uma das shadow-guardas.

    A captura em si do Joker ficou um pouco confusa, é bem mais nítida o que acontece no original, na adaptação colocaram os soldados com lança-granadas de fumaça(?), além de cortarem o momento da captura dele, com o agente comentando o porque deles conseguiram prendê-lo.

    Prosseguindo, o anime continua a cena do agente comentando os crimes dos Phantom Thieves, não há alterações significativas somente algumas mudanças nas falas do agente. 

    [.] Há uma alteração boba logo a seguir, sobre a Sae (procuradora que interroga ao Ren), no original ela não usam nem sombra de olho nem esmalte. 
     

    [!] Agora há uma mudança significativa. A maneira que Sae age para com o Ren foi completamente alterada, está muito mais intensa que no original. Ela se mostra muito mais fremente que no game, onde ela é mais branda e fria, demonstrando maior maturidade. Desgostei dessa alteração e espero que não prejudique o decorrer da obra, apesar de acreditar que vá.


    [.a] A seguir do “interrogatório” intenso, há um micro flashback (esse inclusive é incluído um pouco mais a frente do que o anime colocou) e o anime corta para a ia do Ren ao seu novo lar. Adicionaram um rápido frame do Ren ao juri, tal cena não existe. Cena no trem:

    [.] Mudaram a conversa das garotas, no original elas comentavam sobre os casos psychotic breakdown, enquanto no anime falam do Akechi, inclusive nessa cena fazem uma menção nada discreta à Naoto (Persona 4), comentando que Akechi está a seguir os passos dela Foi uma alteração bem boba para incluir uma referência, ou mascarar um elemento que só pretendem abordar mais a frente; As duas podem ser válidas.

    Temos mais uma referência à Persona 4 com o poster de Rise.


    Vale ressaltar que essa referência existe no original, porém é muito mais sutil, sendo mostrado em um dos social link da Ann.

     Mais a frente; Nada relevante a comentar, segue praticamente igual. Eles estão reutilizando as ost do game como era o esperado, e ficou um pouco engraçado o Ren procurando a casa do Sojiro, diga-se de passagem.

    [ani] Usaram do mapa do game quando o protagonista se desloca ao bairro onde Sojiro está, muito bacana esse uso. Ganhou alguns pontos comigo.

    [a] Adição engraçada de uma personagem, nesse frame a mulher à direita só é apresentada um pouco mais tarde na obra (Tae Takemi), engraçado incluírem ela tão cedo na obra como uma referencia.  Isso retorna ao que eu disse, estão criando brechas para aproveitarem melhor o tempo que tem; Com exceção das referencias a P4, esta são desnecessárias.
     


    [.] Sojiro é muito menos rude, no game ele não é tão legal para com o Ren como está na adaptação; Inclusive, é engraçado notar que eles cortaram o comentário dele sobre o crime do Ren, colocando apenas ‘lesão corporal, né’; Enquanto no original ele comenta sobre ele: 
    "É isso o que acontece quando se mete em assuntos que não te dizem respeito"
    No anime estão fazendo isso para criar suspense, para assim o telespectador imaginar qual é. Tentativa de retenção do publico por cortes e alterações, ocultando propositalmente algumas coisas para gerar interesse e curiosidade. 
    Tanto que a atitude do Ryuji mais a frente evidencia isso, realmente estão pensando sobre qual seria a melhor forma de adaptar o game para o formato de anime.

    [.] Uma alteração que é ser interessante de ser comentada é a forma que o Ren entra em Velvet Room, no anime ele dorme em seguida ao ver o MetaApp e desperta lá, após breves frases ele retorna ao seu mundo e apaga o aplicativo. No game após ver - e apagar imediatamente o app - ele vai dormir e desperta lá, porém há mais diálogo entre ambos que o anime mostrou. Nada demais, entretanto é uma mudança ainda que ínfima.




    [a] Após o Ren ir à escola há uma mini adição insignificante, quando a Kawakami (sensei) vai entregar a identificação de Ren, o engano dela não existe no original. Estão colocando certas coisas para abrir brechas já de uma vez, para abordar mais tarde.




    [ani.] Transição para o interrogatório foi bem mal feita, somente adicionaram a música usada no game e não usaram de nenhum recurso gráfico interessante, somente usaram de um deslizar.

    [.a] Adição de uma cena, quando Ren e Ann (garota loira) se encontram, ela remove uma pétala de sakura do cabelo de Ren e faz alguns comentários. Essa cena como um todo não existe, o encontro de ambos se resumo a nenhuma troca de palavras. 

    [desabaf-off] A voz japonesa do Kamoshida é horrível

    [.] A aparição do Ryuji (garoto loiro) foi completamente alterada, além da personalidade dele, onde ele é muito mais rude e implicante no game. 
    No original primeiro ele questiona (de forma rude, delinquente) sobre o Ren e somente após isso começa a falar do Kamoshida, inclusive de início ele corre em direção ao carro, ao invés do Kamoshida notar ele andando devagar como no anime. 

    Ryuji também somente descobre que Ren é um estudante transferido pois após ele comentar sobre o Kamoshida, Ren demonstrou não conhecer. No anime, adicionaram comentários do Ryuji com o Ren indicando que ele sabe quem o Ren é de alguma forma, o que é uma referência ao rumor que mais tarde na obra será mostrado.

     Novamente, estão adicionando eventos que não existem no original nessa parte, para aprofundarem mais para frente, estão querendo agilizar ao máximo a mostrada dos eventos.


    [ani.] Muito ruim a decisão por parte da diretoria sobre o MetaApp, focaram na tela do celular quando as chaves são ditas, além de retirarem a voz do aplicativo. Bem mais sutil o game foi a princípio nesse aspecto. 




    [.] Caminho para a escola rushado, cortando os questionamentos sobre se aquilo realmente era a escola partindo para a conclusão do Ryuji de entrar. 

    [ani.] Péssima transição da captura à ao aprisionamento dos protagonistas; Má direção por parte da noção espacial dos cenários, o que dificulta a localização.

    De resto, não há mais mudanças consideráveis. Ren despertando seu persona foi o ápice do episódio, as osts como são do jogo ajudaram a deixar essa cena melhor porém não gera o mesmo impacto que no original. 
    É notável o investimento colocado para fazer essa cena, animação bem melhor que o restante do episódio com jogos de câmera bons, porém não se deve ser comparada a mesma animação feita para o jogo, exemplos abaixo.
    Segue uma comparação da cena final do despertar de Arsene no anime e do game.

     Anime:


    Game:

       
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    [OFF] Me pergunto como adaptar o caráter especial do Joker no anime. 
    Dado que nos Personas 3-5*, o protagonista segue a Jornada do Tolo (Fool's Journey) do Tarô - não irei me adentrar aos pormenores - porém o que importa a dizer é, o protagonista sempre é o arcana Fool, o 0 do Tarô, e por ser 0 ele pode assumir qualquer número. Sendo assim o "único" com a capacidade de assumir outros Personas.

    O problema aqui ocorre pois não existirá as mecânicas de captura e fusão de Personas, sendo assim não sei como poderão adaptar ao Joker do anime essa capacidade, a mecânica de troca de personas é um dos pontos chave do enredo. É o diferencial do teu personagem, não vi à adaptação em anime de P4 ou P3, então não sei como geralmente fazem isso.

    * (P1 & P2D seguem de certa forma também, porém em P3-5 é mais evidente, além do que nos primeiros não há limitação sobre o uso dos personas, logo não existe o carácter único do Fool)

    Enfim, caso queira me seguir no twitter (@skdahye), irei fazer comentários sobre as alterações por lá conforme eu ir assistindo.

    TL;DR:  Desconsiderando o rush, que era esperado dado adaptarem uma obra de +100h de conteúdo em 8h. Não houveram muitas alterações relevantes, duas referencias à P4, e adições de foreshadowing.

     - Vale mencionar que a abertura no cassino, considerando somente as cutscenes já contavam com entorno de 15 minutos, foi reduzida para 6.